Título
de la guía
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Semana
No.
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Entrega
proyecto rápido
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4
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Saberes
esenciales
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1- Como se desarrolla la presentación
de una idea, para el proyecto final de curso:
Que es
el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto.
2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso :
-Que es
el iceberg de las ideas
-Que es el
zoom in y el zoom out
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Descripción
de la actividad
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1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos a los profesores: profesora Liz y profesor López.
-presentación
de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos
identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado. EVIDENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
-presentación
de las herramientas iceberg de las ideas,
-presentación
de las herramientas zoom in y zoom out. EVICENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego.
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Materiales
/ Recursos
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Materiales para profesores L/L: presentacion del proyecto.
Materiales para la partida de videojuego:
-presentación
del clip con el reto final de curso
- uso
videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3
tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros;
Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos:
4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos).
Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs
1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que
recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:
A - logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en
la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de
abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1
a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un
reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado (considerando
recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor
cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por
fortuna, puedes volver a intentarlo.
D – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a
Inferior a 3,4.
Alternativo: Dominations:
(dispositivo celular): Una segunda
opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular
Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000
unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de
edad.
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Entregable
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-proyecto
final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual.
-elaborar
un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo.
-resultado
de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota
numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas
alta.
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Aspectos
a evaluar
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-presentación
de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación
numérica de practica del juego, según la rúbrica.
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lunes, 13 de julio de 2020
11-UNIDAD 1-SEMANA 4- SESION 4
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