Título
de la guía
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Semana
No.
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PRESENTACIÓN
PROGRAMA
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1
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Saberes
esenciales
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Se
espera que los estudiantes puedan responder a la pregunta:
¿Qué es un sistema?. Comprensión sobre los ejemplos de sistemas (cuerpo, institución, ciudad, familia, etc)
Que es un sistema en los contextos de la ingeniería
industrial
Que es un micro currículo
Que es una plataforma virtual
Si conocen los vídeo juegos, que se conoce y que experiencia se tiene sobre vídeo juegos
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Descripción
de la actividad
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Introducción
que es pensamiento sistémico, explicar cómo se va trabajar la clase.
Actividad 1: Presentación profesores
Presentación de los estudiantes diseño de producto - Profesora Liz Barrera
Presentación del programa contenido pensamiento sistémico– Profesor Andrés Lopez
Presentación del contenido videojuegos - Profesor Andres Calderon
Creación del Wpp del salón de clase Código uso de los medios TIC en clase; Whatsapp, Blogspot grupal, plataforma Zoom
Actividad 2: Presentación
de clip en clase y discusión:
Tópicos: El profesor Lopez porcede a explicar:
2.1-¿Explique un sistema? ¿Por qué es un Sistema? Clip: salir de la zona de confort (entrada 4): como crear el Pensamiento crítico- Salir de la zona de confort.
Tópicos: la profesora Liz procede a explicar:
2.2.Clip Coca-Cola… salir del Smart phone para nosotros volver a ser Smart (entrada 5) Se realiza una actividad de presentación: cada estudiante presenta -curiosidades -palabras que riman -versos
Actividad 3 del laboratorio de video juego:
Los profesores Calderón y Lopez proceden a explicar:
-Uso del video juego en clase, porque un video juego. No es jugar por jugar
-El video juego seleccionado Age of Empires
-Estructura de la clase con video juego
-Objetivos de la clase de video juego
Explicación de las partidas virtuales y definición de las metas:-Explicación del uso del laboratorio virtual de video juegos
concepto: Conectar. Conectar es relacionar actividades para alcanzar
un fin. Generalmente lo relacionamos con causas y efectos a corto plazo. La
evidencia de un proceso suele ser la consecuencia del mismo, y estas son
fáciles de observar en el videojuego. Actividad previa a clase: juega el tutorial para que aprendas los
rudimentos de desplazar los aldeanos y asignarles tareas. Vamos a desarrollar dos actividades iniciales: Inicia una partida. Busca en la pantalla un personaje que recoge recursos, este personaje
lo llamaremos aldeano. has click izquierdo sobre un aldeano. ¿Cuántas veces que clickeaste
sobre un aldeano no lograste controlarlo? Has click derecho sobre un árbol. Cuantas veces tenías la intención
que un aldeano recogiera solo madera, y recogió otros materiales del mapa?. Observa cómo, de manera simultánea al desarrollo de la orden, el
aldeano cortando madera de un árbol, se incrementa la cantidad de manera
disponible en tu inventario. Estamos conectando un proceso con un resultado. Esta conexión se denomina usualmente pensamiento lineal, la acción de
recoger madera (a) te conduce al resultado de acumular madera (b). Ahora bien, el pensamiento sistémico es un poco mas complejo. El
conectar del pensamiento sistémico no remite en exclusiva a procesos lineales,
sino a la relación de procesos lineales independientes que generan realidades
aun mas complejas. Esto es lo que suele denominarse “principio emergente”, donde el
producto de un proceso es superior a la suma de las partes que lo componen. Una conexión de conexiones representa aquí lo que podemos denominar el
pensamiento sistémico, esto es, el arte de conectar procesos que no estaban
relacionados de manera evidente en un principio, pero que, al relacionarlos,
ayudan a construir una percepción mas compleja y rica de la realidad. En la
imagen, un proceso independiente es, por ejemplo, la recolección de alimento y
la recolección de oro. Una línea del sistema 1. Sesión 1: Españoles: 2 aldeanos (8 total), 2 casas, 1 tesoro. Tiempo 30 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 4,0; Casas: 3,0; Tesoros: 2,5; 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (: juego experto: ideal 2 cajas de madera, sugerencia 1:02 segundos tiempo juego). Habilidades involucradas: generación de aldeanos, micro gestión, Zoom In; exploración del mapa: perfilar situación; Caverna de las ideas; incrementar escala de acción, Zoom out. Centro Urbano, y aldeanos. Cuenta con seis por defecto. El circulo oscuro
enmarcado en bronce es el mini mapa. A la derecha del mini mapa se ubican
cuatro iconos: alimento, madera, oro y población. Allí se identifica el
inventario. A la derecha del edificio se localiza el recurso madera, y a la
izquierda del edificio se localiza el recurso alimento. A la derecha de la
madera se encuentra un icono particular, en este caso, es un tesoro. Experiencia
generada: 5 por cada aldeano (100 de alimento cada uno); 20 por cada casa (100
de madera cada una). Total: 10 por aldeanos, 40 por casas: 50 Planteamiento
Planta: cadenas de abastecimiento: Entrene dos operarios especializados: (aldeanos); ensamble 2 almacenes
hasta hacerlos funcionales (casas, incrementan capacidad de población); consiga
un componente que de valor agregado a su producto (tesoros) en 30 segundos de
tiempo. Logro 5,0: Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de
abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. Logro 4,0: Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo
un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío. Logro 3,0: Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando
descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna,
puedes volver a intentarlo. Logro 2,5: Gamificación: Juego: la evolución de la confianza, juega tres veces. La primera vez
normal; la segunda vez varia, después de dos turnos, el modelo para ver
modificaciones del sistema; tercera vez, escoge otro personaje. Dominations: recoge alimento de 2 arboles frutales en la edad
1 (50 por árbol); recoge cuero de un jabalí (cuero, alimento: zoom out,
nuevo perfil, nuevos recursos), caza un zorro (oro: zoom out, nuevo
perfil, nuevos recursos) y has una casa (población + 2 aldeanos: caverna,
cada aldeano es una nueva opción de acción, genera experiencia). Tiempo 1
minuto 10 segundos. Resultados esperados, 6 aldeanos. Acopio diversidad de
recursos.
Actividad 3: discusión en grupos asignados en salones virtuales en la clase zoom,
sobre las expectativas del curso.
Realizar
un dibujo compartido sobre las expectativas y enviar foto al chat de grupo ya
conformado.
Se
revisan dibujos enviados por los estudiantes, que deben subir al blog individual.
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Materiales
/ Recursos
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Hojas A3, por parte e los estudiantes.
Laboratorio
de video juegos (virtual)
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Entregable
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Terminar
el dibujo de cada uno/
Navegar
y conocer el video juego y sus comandos
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Aspectos
a evaluar
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Participación
en clase
Dibujos
en grupos individuales elaborados
Respuestas
sobre las expectativas de los estudiantes Rubrica de los proyectos de clase y parciales |
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viernes, 3 de julio de 2020
3- UNIDAD 1- SEMANA 1- SESION 1
Parte II. Diseño de la guía de actividades por semanas
Para cada
semana que va a diseñar, haga uso de la siguiente plantilla:
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