LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO
lunes, 13 de julio de 2020
13-UNIDAD 1- SEMANA 5 - SESION 5
Título
de la guía
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Semana
No.
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CDIO –
CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR)
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5
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Saberes
esenciales
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-Que es
el proceso de diseño de la solución de un reto.
Como definir el problema de un
diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación.
-Desarrollo
del zoom in y el zoom out a partir del reto zoológico
-Desarrollo
del mapa mental a partir del reto zoológico
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Descripción
de la actividad
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1-Actividad desarrolla por los profesores: profesora Liz y profesor Lopez: acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y zoom in y zoom out. Evidencia: desarrollo de la clase
2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón.
desarrollo de la partida de video juego:
En
salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto
propuesto
Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros
urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del
juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración:
5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros
urbanos, 4 casas: 3,0. Caverna de las
ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2.
Ataca
al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se
desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:
A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres
un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen
el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación:
controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser
suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la
implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de
supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un
día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.
D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.
Alternativa:
Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el
juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000
unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de
edad, crea un cuartel.
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Materiales
/ Recursos
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Salón
zoom para la actividad de desarrollo de los proyectos de salón de clase con los proyectos finales en la etapa de clarificación de la idea.
-licencia
de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida.
-juego
de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un
computador
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Entregable
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Mapa
metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando
zoom in – zoom out
-resultados
de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota
numérica aplicando la rúbrica.
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Aspectos
a evaluar
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-Como
abordan un reto aplicando herramientas sistémicas
-Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica.
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-presentación
de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación
numérica de practica del juego, según la rúbrica.
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Recomendación: ver la entrada 14: Historia del pensamiento sistémico
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12- SEMANA 4- ENTREGA DE PROYECTO RAPIDO - CASO ARMANDO CAJAS- ZOON IN Y ZOOM OUT - LA HISTORIA DEL PS
CASO ARMANDO CAJAS APLICANDO ZOOM IN Y ZOOM OUT
ENTREGA DE PROYECTO RAPIDO
LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO SISTEMICO
11-UNIDAD 1-SEMANA 4- SESION 4
Título
de la guía
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Semana
No.
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Entrega
proyecto rápido
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4
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Saberes
esenciales
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1- Como se desarrolla la presentación
de una idea, para el proyecto final de curso:
Que es
el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto.
2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso :
-Que es
el iceberg de las ideas
-Que es el
zoom in y el zoom out
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Descripción
de la actividad
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1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos a los profesores: profesora Liz y profesor López.
-presentación
de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos
identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado. EVIDENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
-presentación
de las herramientas iceberg de las ideas,
-presentación
de las herramientas zoom in y zoom out. EVICENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego.
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Materiales
/ Recursos
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Materiales para profesores L/L: presentacion del proyecto.
Materiales para la partida de videojuego:
-presentación
del clip con el reto final de curso
- uso
videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3
tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros;
Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos:
4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos).
Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs
1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que
recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:
A - logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en
la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de
abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1
a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un
reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado (considerando
recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor
cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por
fortuna, puedes volver a intentarlo.
D – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a
Inferior a 3,4.
Alternativo: Dominations:
(dispositivo celular): Una segunda
opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular
Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000
unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de
edad.
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Entregable
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-proyecto
final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual.
-elaborar
un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo.
-resultado
de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota
numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas
alta.
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Aspectos
a evaluar
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-presentación
de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación
numérica de practica del juego, según la rúbrica.
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10-CLASE DE AGOSTO 31 DE 2020 Y CLIP LAS ONCE LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO
CLASE COMPONENTE MAPA MENTAL Y CAVERNA IDEAS
CLASE COMPONENTE DISEÑO RAPIDO
9-UNIDAD 1-SEMANA 3- SESION 3
Título
de la guía
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Semana
No.
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Presentación
de las ideas del proyecto rápido
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3
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Saberes
esenciales
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Que es
una caverna de las ideas, como se desarrolla el viaje del héroe
Como se presenta las ideas de un proyecto de diseño.
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Descripción
de la actividad
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1- El profesor López procede a explicar:
-EL MAPA MENTAL, el mito de la caverna de las ideas y el viaje del héroe en un contexto sistémico.
Se analiza el caso:
-LA CAJITA EMBOLATADA , explicacion sobreel alcance del mapa mental y las relaciones. EVIDENCIA - DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
2- La profesora Liz procede a explicar:
-presentación idea proyecto rápido y retro alimentación.
Integración de la caverna de las ideas con el viaje del héroe que se
realiza para el análisis de una situación ( caso), como también para el
desarrollo de un proyecto rápido.
3-E profesor Calderón procede a explicar condiciones de la partida en video juego 3.
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Materiales
/ Recursos
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-Caso LA CAJITA
-Papel A3 en casa.
-Videojuego en plataforma:
Disponbilidad del videojuego :
práctica con video juego: Sesión 3: Españoles: 4 aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros, 1
mercado, 1 tecnología de mercado. 1 minuto 40 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros;
Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnología: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos:
4,0. Mapa Mental (Experto:
balanceado)
Ataca al crear doce aldeanos, 1 vs
1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un
mapa mental.
Rubrica:
A - logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en
la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de
abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1
a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un
reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5
a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres
lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes
volver a intentarlo.
D – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a
Inferior a 3,4
Video juego alternativo:
Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro; crea un camino (fuente de oro cada hora del tiempo de juego). Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa; Zoom In: automatizar un proceso te permite desplegar otras capacidades o invertir los recursos en otras tareas, proceso con oficio genera beneficio. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.
Rubrica: 3 casas, 2 fuentes
de Jabalí (1500 alimento); 2 fuentes animales de oro: fuente de Zorro: fuente
de Conejo; vetas; 1 camino: 5,0
3 casas, 1 fuente de Jabalí,
una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, Zorro, vetas; camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de oro:
Zorro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de
alimento, 1 fuente de oro, Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de Venado,
2 fuentes animales de oro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, caza de animales
que no dan alimento, fuentes animales de oro: Zorro, Conejo, vetas: 3,0
3 casas, 2 fuentes de
alimento, Camino: 3,0
Solo casas, solo animales,
solo oro, solo Camino: 2,5
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Entregable
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-MAPA MENTAL- caverna
de las ideas desarrollada con el caso evaluado, subirlo al blog individual.
-foto
de reseña del proyecto rápido con la explicación sobre la experiencia de
innovación, reflexión: que ha significado el proceso.
-resultado
de partida para ser evaluado según la rubrica - SE ENTREGA EL LINK caso: armando cajas |
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Aspectos
a evaluar
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Desarrollo
del elemento que compone la caverna de las ideas y el viaje del héroe.
Preparar la presentación de las gafas
(pensar en el discurso y en el desfile).
Evaluación numérica
por resultados según la rubrica establecida para cada juego. 1,0 si el
estudiante no asiste a clase
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6-UNIDAD 1- SEMANA 2- SESION 2
Título
de la guía
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Semana
No.
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Proyecto
rápido de diseño 1
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2
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Saberes
esenciales
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-Que es
un proyecto rápido en diseño
-que
conocimientos sistémicos se requieren para estructurar un análisis de una
situación específica.
-que es
un mapa mental
-que es
un mapa de empatía
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Descripción
de la actividad
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1-El profesor Lopez procede a explicar:
-El caso La Cajita embolatada.
-Realizar
un mapa mental con el caso presentado: Lectura del caso La cajita embolatada, con enfoque sistémico
EVIDENCIA- DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Desarrollo:video de la sesion
2-La profesora Liz procede a explicar:
-el desarrollo
de un mapa de empatía para el proyecto rápido.
-entrevistar
al cliente interno.
3.El profesor Calderón procede al desarrollo de la actividad en el laboratorio de videojuego:
-segundo taller de
micro gestión en juego serio: Sesión 2: Españoles: 4
aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros. Tiempo 1 minuto (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros;
Aldeanos: 4,0; Casas: 2,5; Tesoros: 3,0; 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (juego
experto: tesoros).
Rubrica:
A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres
un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen
el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un
reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo
complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a
intentarlo.
D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas,
perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Gamificación:
Instrucción: ataca antes de crear doce aldeanos (recoge los
recursos, pasa de edad), 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se
organiza la partida. Haz un mapa mental.
Alternativa: Dominations (dispositivo celular): Una tercera
opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular
Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3
casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro. Tips:
utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos
los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de
las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación;
exploración del mapa. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que
pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que
desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.
Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); fuentes
animales de oro; vetas: 5,0
3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de
oro, vetas: 4,0
3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro: 4,0
3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de
oro, vetas: 3,0
Solo casas, solo animales, solo oro: 2,5
Alternativa 2: juego de los atractores. Desarróllelo dos veces. Observe
la forma como convergen las decisiones para formar paradigmas e iluminar
perspectivas.
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Materiales
/ Recursos
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Diseñar
proyecto rápido (cobertor de cabeza ) con materiales como
cartulina, cartón paja, y diversos tipos de papeles , realizando una
descripción del producto- bosquejo preliminar. video
App
simple mind para el desarrollo del mapa mental.
Plantilla
para el desarrollo del mapa de empatía
Licencias
de videojuegos asignadas por el profesor. En clase totalidad de las
licencias; en tutoría 15 computadores; en horarios extra todos los
computadores disponibles, previo acuerdo con el profesor.
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Entregable
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-subir
al blog individual el mapa mental del caso analizado, la cajita embolatada.
-subir
al blog individual de clase el mapa mental y el mapa de empatía realizado.
-proyecto
diseñado, subir fotos al blog individual. Objetivo del proyecto rápido "cobertor de cabeza" 1. Entender y aplicar el
concepto de empatía como punto de partida para el éxito del diseño
de un producto. 2. Analizar la información
existente para entender los conceptos a plantear en el diseño y que se adapten
al cliente. 3. Explorar la habilidad y
agilidad para la generación de ideas de diseño. 4. Aplicar las habilidades
y destrezas manuales para la representación de ideas de diseño propias,
mediante modelos tridimensionales.
-realizar
un clip explicando el proyecto y subirlo al blog individual.
-nota
numérica asociada a juego serio que refleja los logros alcanzados por el
estudiante. Al estudiante se le registra la nota más alta que alcance
(evaluación de proceso), no se computan las notas bajas fruto del desarrollo
del taller. No asistir a clase da como resultado 1,0 como nota numérica.
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Aspectos
a evaluar
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Capacidad
de integración de los elementos que componen un sistema a partir de un
requerimiento específico.
Complejidad
del mapa mental elaborado.
Desarrollo
del mapa de empatía, demostrando capacidad de dialogo e interacción con otro.
Capacidad
de concretar y expresar una idea en un objeto que brinda una respuesta a un
requerimiento de un cliente.
Desarrollo
zoom out: control de tesoros (Age); control de alimento y oro (Dominations).
Perfeccionamiento de las conexiones entre tareas y resultados (2 aldeanos
más, zoom in: mejora de recolección, centrarse en la tarea requerida
superando distractores; dos tesoros más (caverna de las ideas: ampliar el
control de la incertidumbre a horizontes desconocidos para definir nuevos
marcos de interpretación, que involucran mas recursos).
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Recomenedación: ingresar en al blog de clase a la entrada 8: observar los clips Capsulas 1-2-y 3, leyes del pensamiento sistémico. |
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