lunes, 13 de julio de 2020

14-EVIDENCIA DE LA CLASE 5- Cápsula 4-5-y-6: Leyes del Pensamiento Sistémico

EVIDENCIA DE LA CLASE 5




LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

13-UNIDAD 1- SEMANA 5 - SESION 5

Título de la guía
Semana No.
CDIO – CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR)
5
Saberes esenciales

-Que es el proceso de diseño de la solución de un reto. 
Como definir el problema de un diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación.
-Desarrollo del zoom in y el zoom out a partir del reto zoológico
-Desarrollo del mapa mental a partir del reto zoológico

Descripción de la actividad

1-Actividad desarrolla por los profesores: profesora Liz y profesor Lopez: acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y zoom in y zoom out.

Evidencia: desarrollo de la clase 















2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón.
desarrollo de la partida de video juego:

En salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto propuesto
       Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0.  Caverna de las ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2.
Ataca al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativa: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad, crea un cuartel.



Materiales / Recursos
Salón zoom para la actividad de desarrollo de los proyectos de salón de clase con los proyectos finales en la etapa de clarificación de la idea.
-licencia de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida.
-juego de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un computador

Entregable

Mapa metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando zoom in – zoom out
-resultados de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota numérica aplicando la rúbrica.


Aspectos a evaluar
-Como abordan un reto aplicando herramientas sistémicas
-Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica.



-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

Recomendación: ver la entrada 14: Historia del pensamiento sistémico

12- SEMANA 4- ENTREGA DE PROYECTO RAPIDO - CASO ARMANDO CAJAS- ZOON IN Y ZOOM OUT - LA HISTORIA DEL PS

CASO ARMANDO CAJAS APLICANDO ZOOM IN Y ZOOM OUT ENTREGA DE PROYECTO RAPIDO LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

11-UNIDAD 1-SEMANA 4- SESION 4

Título de la guía
Semana No.
Entrega proyecto rápido
4
Saberes esenciales

1- Como se desarrolla la presentación de una idea, para el proyecto final de curso:
Que es el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto.

2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso :
-Que es el iceberg de las ideas
-Que es el zoom in y el zoom out

Descripción de la actividad

1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos a los profesores: profesora Liz y profesor López.

-presentación de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado.

EVIDENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 


-presentación de las herramientas iceberg de las ideas,

-presentación de las herramientas zoom in y zoom out.

EVICENCIA-DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 






2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego.


Materiales / Recursos

Materiales para profesores L/L: presentacion del proyecto.

Materiales para la partida de videojuego:
-presentación del clip con el reto final de curso
       -  uso videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos).

Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativo: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad.


Entregable
-proyecto final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual.

-elaborar un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo.

-resultado de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas alta.


Aspectos a evaluar
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

 Recomendación: ver la entrada 12: Historia del pensamiento sistémico

10-CLASE DE AGOSTO 31 DE 2020 Y CLIP LAS ONCE LEYES DEL PENSAMIENTO SISTEMICO

CLASE COMPONENTE MAPA MENTAL Y CAVERNA IDEAS CLASE COMPONENTE DISEÑO RAPIDO

9-UNIDAD 1-SEMANA 3- SESION 3

Título de la guía
Semana No.
Presentación de las ideas del proyecto rápido
3
Saberes esenciales

Que es una caverna de las ideas, como se desarrolla el viaje del héroe
Como se presenta las ideas de un proyecto de diseño.


Descripción de la actividad
1- El profesor López procede a explicar:

-EL MAPA MENTAL, el mito de la caverna de las ideas y el viaje del héroe en un contexto sistémico.

Se analiza el caso:
-LA CAJITA EMBOLATADA , explicacion sobreel alcance del mapa mental y las relaciones.

EVIDENCIA - DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 










2- La profesora Liz procede a explicar:

-presentación idea proyecto rápido y retro alimentación.

Integración de la caverna de las ideas con el viaje del héroe que se realiza para el análisis de una situación ( caso), como también para el desarrollo de un proyecto rápido.

3-E profesor Calderón procede a explicar condiciones de la partida en video juego 3.

Materiales / Recursos
       -Caso LA CAJITA

    -Papel A3 en casa.

    -Videojuego en plataforma:

    Disponbilidad del videojuego :
   práctica con video juego: Sesión 3: Españoles: 4 aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnología de mercado. 1 minuto 40 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnología: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (Experto: balanceado)
Ataca al crear doce aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4

Video juego alternativo: 
Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro; crea un camino (fuente de oro cada hora del tiempo de juego). 
Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa; Zoom In: automatizar un proceso te permite desplegar otras capacidades o invertir los recursos en otras tareas, proceso con oficio genera beneficio. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.

Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); 2 fuentes animales de oro: fuente de Zorro: fuente de Conejo; vetas; 1 camino: 5,0
3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, Zorro, vetas; camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de oro: Zorro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de alimento, 1 fuente de oro, Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de oro: Zorro, Conejo, vetas: 3,0
3 casas, 2 fuentes de alimento, Camino: 3,0
Solo casas, solo animales, solo oro, solo Camino: 2,5



Entregable

-MAPA MENTAL- caverna de las ideas desarrollada con el caso evaluado, subirlo al blog individual.
                          
-foto de reseña del proyecto rápido con la explicación sobre la experiencia de innovación, reflexión: que ha significado el proceso.

-resultado de partida para ser evaluado según la rubrica

- SE ENTREGA EL LINK  caso: armando cajas 

Aspectos a evaluar
Desarrollo del elemento que compone la caverna de las ideas y el viaje del héroe.

Preparar la presentación de las gafas (pensar en el discurso y en el desfile).

Evaluación numérica por resultados según la rubrica establecida para cada juego. 1,0 si el estudiante no asiste a clase


Recomendación: observar entrada 10- las once leyes del pensamiento sistémico

8-CápsulaS 1-2 Y 3: Leyes del Pensamiento Sistémico

7-QUE ES PENSAMIENTO SISTEMICO

CLASE 2 - QUE ES EL ARTE DE CONECTAR + CASO LA CAJITA

6-UNIDAD 1- SEMANA 2- SESION 2

Título de la guía
Semana No.
Proyecto rápido de diseño 1
2
Saberes esenciales

-Que es un proyecto rápido en diseño
-que conocimientos sistémicos se requieren para estructurar un análisis de una situación específica.
-que es un mapa mental
-que es un mapa de empatía
Descripción de la actividad
1-El profesor Lopez procede a explicar:

-El caso La Cajita embolatada.
-Realizar un mapa mental con el caso presentado: Lectura del caso La cajita embolatada, con enfoque sistémico


EVIDENCIA- DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 
Desarrollo:video de la sesion










2-La profesora Liz procede a explicar:
-el desarrollo de un mapa de empatía para el proyecto rápido.
-entrevistar al cliente interno.

3.El profesor Calderón procede al desarrollo de la actividad en el laboratorio de videojuego:

       -segundo taller de micro gestión en juego serio: Sesión 2: Españoles: 4 aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros. Tiempo 1 minuto (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 4,0; Casas: 2,5; Tesoros: 3,0; 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (juego experto: tesoros).

Rubrica:
A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Gamificación:

Instrucción: ataca antes de crear doce aldeanos (recoge los recursos, pasa de edad), 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un mapa mental.

 Video juego alternativo ( para quienes no dispongan de computador y se realiza con teléfono móvil).

Alternativa: Dominations (dispositivo celular): Una tercera opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro. Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.

Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); fuentes animales de oro; vetas: 5,0
3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, vetas: 4,0
3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro: 4,0
3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de oro, vetas: 3,0
Solo casas, solo animales, solo oro: 2,5

Alternativa 2: juego de los atractores. Desarróllelo dos veces. Observe la forma como convergen las decisiones para formar paradigmas e iluminar perspectivas.



Materiales / Recursos

Diseñar proyecto rápido (cobertor de cabeza ) con materiales como cartulina, cartón paja, y diversos tipos de papeles , realizando una descripción del producto- bosquejo preliminar.

video

App simple mind para el desarrollo del mapa mental.
Plantilla para el desarrollo del mapa de empatía





Licencias de videojuegos asignadas por el profesor. En clase totalidad de las licencias; en tutoría 15 computadores; en horarios extra todos los computadores disponibles, previo acuerdo con el profesor.

Entregable

-subir al blog individual el mapa mental del caso analizado, la cajita embolatada.

-subir al blog individual de clase el mapa mental y el mapa de empatía realizado.

-proyecto diseñado, subir fotos al blog individual.

Objetivo del proyecto rápido "cobertor de cabeza"

 

1.      Entender y aplicar el concepto de empatía como punto de partida para el éxito del diseño de un producto.

2.      Analizar la información existente para entender los conceptos a plantear en el diseño y que se adapten al cliente.

3.      Explorar la habilidad y agilidad para la generación de ideas de diseño.

4.      Aplicar las habilidades y destrezas manuales para la representación de ideas de diseño propias, mediante modelos tridimensionales. 


-realizar un clip explicando el proyecto y subirlo al blog individual.

-nota numérica asociada a juego serio que refleja los logros alcanzados por el estudiante. Al estudiante se le registra la nota más alta que alcance (evaluación de proceso), no se computan las notas bajas fruto del desarrollo del taller. No asistir a clase da como resultado 1,0 como nota numérica.

Aspectos a evaluar

Capacidad de integración de los elementos que componen un sistema a partir de un requerimiento específico.

Complejidad del mapa mental elaborado.

Desarrollo del mapa de empatía, demostrando capacidad de dialogo e interacción con otro.

Capacidad de concretar y expresar una idea en un objeto que brinda una respuesta a un requerimiento de un cliente.

Desarrollo zoom out: control de tesoros (Age); control de alimento y oro (Dominations). Perfeccionamiento de las conexiones entre tareas y resultados (2 aldeanos más, zoom in: mejora de recolección, centrarse en la tarea requerida superando distractores; dos tesoros más (caverna de las ideas: ampliar el control de la incertidumbre a horizontes desconocidos para definir nuevos marcos de interpretación, que involucran mas recursos).

Recomenedación: ingresar en al blog de clase a la entrada 8: observar los clips Capsulas 1-2-y 3, leyes del pensamiento sistémico.