Título
de la guía
|
Semana
No.
|
||
Presentación
de las ideas del proyecto rápido
|
3
|
||
Saberes
esenciales
|
|||
Que es
una caverna de las ideas, como se desarrolla el viaje del héroe
Como se presenta las ideas de un proyecto de diseño.
|
|||
Descripción
de la actividad
|
|||
1- El profesor López procede a explicar:
-EL MAPA MENTAL, el mito de la caverna de las ideas y el viaje del héroe en un contexto sistémico.
Se analiza el caso:
-LA CAJITA EMBOLATADA , explicacion sobreel alcance del mapa mental y las relaciones. EVIDENCIA - DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
2- La profesora Liz procede a explicar:
-presentación idea proyecto rápido y retro alimentación.
Integración de la caverna de las ideas con el viaje del héroe que se
realiza para el análisis de una situación ( caso), como también para el
desarrollo de un proyecto rápido.
3-E profesor Calderón procede a explicar condiciones de la partida en video juego 3.
|
|||
Materiales
/ Recursos
|
|||
-Caso LA CAJITA
-Papel A3 en casa.
-Videojuego en plataforma:
Disponbilidad del videojuego :
práctica con video juego: Sesión 3: Españoles: 4 aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros, 1
mercado, 1 tecnología de mercado. 1 minuto 40 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros;
Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnología: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos:
4,0. Mapa Mental (Experto:
balanceado)
Ataca al crear doce aldeanos, 1 vs
1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un
mapa mental.
Rubrica:
A - logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en
la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de
abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.
B – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1
a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un
reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de
los procesos, la implementación es un desafío.
C – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5
a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres
lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes
volver a intentarlo.
D – logra obtener un resultado
(considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a
Inferior a 3,4
Video juego alternativo:
Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro; crea un camino (fuente de oro cada hora del tiempo de juego). Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa; Zoom In: automatizar un proceso te permite desplegar otras capacidades o invertir los recursos en otras tareas, proceso con oficio genera beneficio. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo.
Rubrica: 3 casas, 2 fuentes
de Jabalí (1500 alimento); 2 fuentes animales de oro: fuente de Zorro: fuente
de Conejo; vetas; 1 camino: 5,0
3 casas, 1 fuente de Jabalí,
una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, Zorro, vetas; camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de oro:
Zorro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de
alimento, 1 fuente de oro, Camino: 4,0
3 casas, 2 fuentes de Venado,
2 fuentes animales de oro, Conejo; Camino: 4,0
3 casas, caza de animales
que no dan alimento, fuentes animales de oro: Zorro, Conejo, vetas: 3,0
3 casas, 2 fuentes de
alimento, Camino: 3,0
Solo casas, solo animales,
solo oro, solo Camino: 2,5
|
|||
Entregable
|
|||
-MAPA MENTAL- caverna
de las ideas desarrollada con el caso evaluado, subirlo al blog individual.
-foto
de reseña del proyecto rápido con la explicación sobre la experiencia de
innovación, reflexión: que ha significado el proceso.
-resultado
de partida para ser evaluado según la rubrica - SE ENTREGA EL LINK caso: armando cajas |
|||
Aspectos
a evaluar
|
|||
Desarrollo
del elemento que compone la caverna de las ideas y el viaje del héroe.
Preparar la presentación de las gafas
(pensar en el discurso y en el desfile).
Evaluación numérica
por resultados según la rubrica establecida para cada juego. 1,0 si el
estudiante no asiste a clase
|
|||
lunes, 13 de julio de 2020
9-UNIDAD 1-SEMANA 3- SESION 3
Suscribirse a:
Comentarios de la entrada (Atom)







No hay comentarios.:
Publicar un comentario